DAU:
Daily Active Users 日活跃用户数,即每日登录过游戏的用户数
MAU:
Monthly Active Users 月活跃用户数,即截止当日,最近一个月[含当日的30天]登录过游戏的用户数,一般按照自然月计算。
DNU:
Daily New Users 日新增玩家
ACU:
Average concurrent users 平均同时在线玩家人数
PCU:
Peak concurrent users 最高同时在线玩家人数
AU:
Active Users):活跃用户,统计周期内,登录过游戏的用户数 相应的,根据统计周期,有DAU(日活跃用户),WAU(周活跃用户),MAU(月活跃用户)等。
PU:
Paying User):付费用户
APA(Active Payment Account):
活跃付费用户数这里我们要注意“用户”和“付费用户”的区分,这也将影响收入的计算。
ARPU:Average Revenue Per User :
平均每用户收入,即可通过 总收入/AU 计算得出。
ARPPU:Average Revenue Per Paying User:
平均每付费用户收入,可通过 总收入/APA 计算得出。
PUR:Pay User Rate:
付费比率,可通过 APA/AU 计算得出。
LTV(Lift Time Value):
生命周期价值,即平均一个用户在首次登录游戏到最后一次登录游戏内,为该游戏创造的收入总计
那么,如何使用DAU/MAU对我们的游戏年度进行考量呢?首先,我们来假设两种极端的情况:所有用户只登陆一次即流失——这种情况下,MAU=DAU之和,并且DNU(Daily New User)=DAU。在游戏已经处于自然稳定的情况下,每日的DAU近似相等,那么DAU/MAU≈1/30≈3.33333%。我们可以认为这是DAU/MAU的下限。所有用户天天活跃——这种情况下,MAU=DAU,那么DAU/MAU=1。这就是DAU/MAU的上限。不难看出,DAU/MAU的上下限介于3.33%到100%之间,但显然这两种情况现实中基本不可能出现。就目前的实际情况来看,目前大多数移动游戏DAU/MAU在10%~30%之间。如果低于10%的话,游戏很可能已经处于衰退期了;高于20%的则可以从一个侧面反映出游戏的留存还不错。
目前来看,一些成功的Facebook游戏拥有百万级的用户群,而其DAU/MAU通常介于10%~20%之间。虽然也有一些游戏的DAU/MAU比值甚至超过了50%,但其用户规模却较为有限。这种游戏往往是受众题材选择比较单一却拥有大批硬核玩家。
DAU/MAU确实能够反映游戏的粘度如何。但并不精确,需要辅助其他指标才能更完整全面的体现出游戏的用户粘性。比如,一款新上线的游戏,在第一天有1000个玩家登陆,随后在这1000人当中,每天只有固定的100个人活跃。这样算下来DAU/MAU的值是0.1,显示出玩家的参与度很低,但事实上这100个玩家的游戏参与度却是100%。正是因为有日新登用户(DNU)的存在,才会使得DAU/MAU是一项判断玩家参与度的重要指标。但也仅限于参与度。所以正确理解DAU/MAU的意义是很重要的。DAU/MAU的值越高,那么毫无疑问,游戏的粘性很强,表示有更多的玩家愿意参与到游戏中;反之如果DAU/MAU的值很低并不能直接说这款游戏就是失败的。我们还需要结合活跃用户数量、ACU、ARPU值、在线时长、付费转化率等多个条件进行多维分析,才能得出结论.